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【ポケモンORAS】マリガッサ構築【S10ダブルバトル】

【ポケモンORAS】マリガッサ構築【S10ダブルバトル】

どうも、いっしんと申します。
今回はS10ダブルで使ったマリガッサ構築を紹介します。
が、マリガッサ構築っていってもどんなのかわからない人もいるでしょう。そりゃそうだ、俺が勝手に作ったんだもの。
というわけでまずマリガッサ構築の基本戦術をば。

①マリルリとキノガッサを出します
②キノガッサが胞子で片方の動きを止め、そのスキにマリルリが腹太鼓をします
③キノガッサは起きている方を寝かせ、マリルリは寝ている方をワンパンします
④キノガッサは新しく出てきた方を寝かせ、マリルリは前のターンに寝た方をワンパンします
⑤以下繰り返し

起きているのを寝かせ、寝ているのを叩くだけの単純な戦術。これがマリガッサ構築です。
と、まぁこんな感じで起源を主張しつつそろそろパーティー紹介に入ろうかと。


パーティー紹介

キノガッサ@拘りスカーフ
特性:テクニシャン
努力値0-252-4-0↓-0-252↑
実数値135-182-101-*-80-134
タネマシンガン/馬鹿力/岩石封じ/キノコの胞子

マリルリ@オボンの実
特性:力持ち
努力値228-236↑-12-0-28-0↓
実数値204-110-102-*-104-49
アクアジェット/じゃれつく/腹太鼓/守る

ガルーラ@ガルーラナイト
特性:肝っ玉→親子愛
努力値4-180-68-0↓-4-252↑
実数値181-138-109-*-101-156(非メガ時
181-168-129-*-121-167(メガ時
恩返し/冷凍パンチ/蹴手繰り/守る

ファイアロー@拘り鉢巻
特性:疾風の翼
努力値0-252-4-0↓-0-252↑
実数値153-133-92-*-89-195
ブレイブバード/フレアドライブ/鋼の翼/蜻蛉返り

ライチュウ@気合いの襷
特性:避雷針
努力値0-0↓-0-252-4-252↑
実数値135-*-75-142-101-178
ボルトチェンジ/猫騙し/アンコール/守る

ボーマンダ@命の珠
特性:威嚇
努力値4-252-0-0-0↓-252↑
実数値171-187-100-130-90-167
アイアンテール/大文字/地震/岩雪崩


概要

先に述べたマリガッサの基本戦術を軸に、邪魔な奴や苦手な奴を取り巻きでなんとかしようというPT。具体的にはアローや草連中、猫騙しマンが蕁麻疹が出るレベルで嫌いだからそいつらを一刻も早く処理することが勝利への近道になります。


個体解説



キノガッサ

俺の相棒。どんなPTを組むときもこいつだけは絶対に外さない。
襷警戒で殴ってもらえることが多く、また草タイプということで攻撃が横に吸われる機会が少なかったこともあり隣に余裕を与える仕事は充分にこなしてくれた。

タネマシンガンはノーリスクの打点として採用。ミトム等の水タイプでマリルリを殺しにかかる連中に対してもよく刺さるため扱いやすかった。にかい あたった!

馬鹿力はガルーラの迅速な処理ルートとして採用。ガルーラ以外に対しても高威力打点としてしっかりダメージを入れることができたので満足。

岩石封じは補完のために採用。特に明確な意図はなかったが、耐久に振ったリザYや耐久無振りのボルトロスの処理がきわめて速く、また追加効果も優秀なので使用感は満足のいくものだった。
キノガッサの技の中で唯一当たらない技。

キノコの胞子は相手を止める効果の他にヘイト吸収の効果もあり相手の神経を逆なでする素晴らしい技だったので迷うことなくノータイム採用。というかここから構築が始まった。ただし不意の防塵メガネはご愛嬌。


マリルリ
可愛い。スイクンやミロに熱湯汁ブシャーされてあっさり萌えるPTのアイドル。
わざわざ勇敢最遅にしているのはトリパも纏めて見るため。
このためにSに下降補正をかけていないバレルに負けてしまうようになったが、そもそもバレルに対して無防備な肢体を晒している時点でSに関わらず負けみたいなところがあるので大した問題ではない。

アクアジェットは火力で制圧するために採用。このPT全体でメインとなる攻撃技。そのパワー、なんとH4ガルーラが50%の乱1。やったね、結構微妙だよ!実はアクアジェットでガルーラが落とせないためキノガッサが意地っ張り馬鹿力を打たざるを得なくなったという裏事情がある。

じゃれつくは超火力技として採用。特化クレセすらも吹き飛ばす見事なパワーには惚れ惚れする。が、よく外すため技選択時の心境は雨ドロポンと似たようなものか。A下降の追加効果があった気がするが発動しなさすぎて忘却の彼方へ追いやられていった。

腹太鼓は1ターンで強引に制圧状態に持ち込む優秀な詰み技として採用。他の詰み技に比べてリスクが大きいためどうしても隣の補助が必要になる。そういった意味では場の2体両方の行動を消費する技とも捉えられるか。
また現実的に打てるのは一度だけなので、積んだ後もできるだけマリルリを大事にしなければならない。

守るは隣による縛りや制限を解除するために採用。腹太鼓の仕様上マリルリは鈍足低耐久、オマケにヘイトの申し子になるので実は技構成の中でもかなり重要度が高い。この技に救われたことは幾千度になるだろうか。


ガルーラ
相手が悪くキノガッサが動きづらいとき、代わりに猫騙しでマリルリの補助をする枠。のはずが、相手をなぎ倒していく光景も見られる。
あくまで猫騙しによる補助がメインであるため陽気最速。明らかに火力不足であるが、そこはもう諦めるしかないだろう。

恩返しは安定した削り技として採用。捨て身にしなかったのは場持ちをよくするため。PTの関係で猫を打ち直すために一度下げてから再度繰り出すことが多いのでダメージを回避する必要があった。

蹴手繰りはガルーラやドランに対して安定した打点が欲しかったため採用。マリルリが縛られたときドランに打てる技がキノガッサの馬鹿力だけだということに気づき慌ててぶち込んだ。納豆に対してもしっかりダメージが入れられるため個人的には大正解だと思っている。

冷凍パンチはランドロスのためだけに採用。PT内に物理が多いため威嚇マンがいると相手のガルーラ等の処理に時間がかかり負けにつながり、またキノガッサの上から岩雪崩のクソゲーを仕掛けてくるのを瞬殺したかった。このために意地っ張りランドロスの馬鹿力耐えまで施す本気っぷり。そのためますます火力が足りなくなった。たまに凍らせるためだけに撃つことがある。またガルーラが持つ対ガルド唯一の打点である。

猫騙しはキノガッサでは足止めできかない相手を無理矢理止めるために採用。またマリルリを守るために再度猫騙しを撃つこともあり、このPTにおけるガルーラの役割を凝縮した技ともいえる。


ファイアロー
モロバレルとかいうキノコとファイアローとかいう焼き鳥を屠るために入団した高速AT。
本当なら少しでも火力がほしいのだが、アローミラーで上から殴るために陽気最速にしてある。
また最速にすることでキノガッサが抜けなかったマンダやマニュ、ゲッコウガを抜くことができるようになり立ち回りが楽になった。

ブレイブバードは安定した先制技として採用。スカーフランドロスの上を叩くあたりこいつは頭おかしい。速さこそ申し分ないが、どうしても火力が寂しくなるのが玉にきず。

フレアドライブは飛行半減のタイプに通りがいいということで採用。岩タイプは滅べ。晴れパ相手であると恐ろしいほどの制圧力を見せる。
先制技ではないことがどうにも悩ましい。速さが足りないんだよ、速さが。

鋼の翼は炎飛行を両方半減する岩タイプに撃つために採用。が、今まで一回しか撃ったことがない。はっきり言って要らない技である。別のに変えます。

蜻蛉返りはダメージを入れて他の攻撃の圏内に入れつつ即時の交代で隙を与えないということで採用。交換読みのリスクを回避したり、流れに乗せてガルーラを出せたりとありがたすぎて鼻血が出そう。またダブルの岩なんぞはテラキとバンギしかいなく、テラキはブレイブバードで、バンギは蜻蛉返りで打点がとれるためにますます鋼の翼を撃たなくなった。仕方ないね。


ライチュウ
ボルトロスがきつすぎて禿げそうだったので参入した避雷鼠。
テラキのファスガの上から猫を撃てる天才でもある。
また見た目偏差値も高く、殺伐とした環境の中癒してくれる。

ボルトチェンジは削りを入れつつ相手の動きを見ながら交代できる技として採用。猫とアンコールが仕事のメインである以上、それが終わったらとっとと帰るのが吉なのである。猫のあとボルトチェンジからガルーラにつなげて再度猫を撃つ流れはもはや芸術。

猫騙しはマリルリを守るために採用。マリルリの補助ができない連中はPTにいる資格がないといっても過言ではないので、その資格を得るべく習得してもらった。実際高いSからの猫は邪魔されにくく、行動制限の能力はかなり高かった。

アンコールは2ターン目以降の行動制限として採用。猫騙しや守るで固定してしまうのが狙い。なのだが、よく逃げられてしまうこととそれに合わせてこちらも交換することが多いことを考えると本当にアンコールが必要かは謎。しかしこれで詰め切ったことも少なくはないのできっとこれでいいのだろう。

守るは猫要員である自身の場保ちをよくするために採用。しかしあまりにも火力が低いコイツを生かしておいたところで何になるわけでもないことに気づき抜こうかどうか検討中。


ボーマンダ
威嚇がまけてガルドとドラン、バレルに打点がとれて晴れを迅速に処理できてニンフィアを殴れるポケモンということで採用。アローの意地っ張り鉢巻ブレバ耐えのニンフィアならアイアンテールで確定で飛ばせるのもよい。

アイアンテールはニンフィアやサナへの対処として採用。前述した程度の火力がでるため、ダメージに関してはそこそこ安心して撃つことができる。だが当たらない。またガルの捨て身耐えのニンフィアは落とせないため返しのハイボによるキツいお仕置きが待っている。つらい。

大文字はガルドナットバレルへの打点として採用。H252のシールドギルガルドに確2がとれるため削りの仕事は充分に果たせる。また威嚇を入れられた後の主砲でもあるため、撃つ機械はそこそこ多い。

地震はヒードランやギルガルドへの命中安定の処理ルートとして採用。のはずなのだがこれまで一度しか撃っていない。そもそも珠フルアタのコイツが詰めに地震を使う時期まで生き残っているということは他の連中がそれだけ多く技を受けているということであり、だいたいの場合負けだからである。しかし他に入れるべき技も思いつかず、未だに彼は地面を揺らそうと試み続けている。

岩雪崩は晴れやアローの処理やクソゲーのために採用。
リザYあたりに当てられると脳汁が噴出する。が、外す上に火力が足りない。横から威嚇を入れられて泣き寝入りなんていうのは日常茶飯事。しかしエッジはさらに心許ないということを考えると、これからもこの低命中の技を使わざるを得ないようである。


問題点
かなり尖った戦術を軸にしているため、PT単位での得手不得手が異常に多いです。
また、不意のスカーフに余りに弱いことやアクアジェットの通りが悪いとそのまま負けに直結すること、そして散々頑張ったのになおバレルが重いことです。何なのアイツ。
この辺は立ち回りと勘で何とかするしかないのでもっと安定感のある解答がほしい部分であり、そういうところを詰めていけばもっと強いPTになるのではないかと思います。
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